聊聊Fable5.2生成仅1.4MB的3A画质大作《几猫》(原版叫《Saltline》)
时间:2026-11-13 01:33 作者:独元殇 分类: AI 与出海
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比较能代表 Fable 5.2 能力的是《几猫》(套壳的《Saltline》)
最近各大 AI 群聊里面都在疯狂传一个文件,是一个叫做【几猫】的网页文件,《几猫国产3A大作》!原版叫《Saltline》,打开它的瞬间,我颅内多巴胺分泌仿佛超新星爆发了。非常流畅,极为震撼!
网友开发的第三方试玩站点: https://saltlinegame.pro/ (注意,这个游戏,手机也能打开,竖屏也能用)
今天聊一下这个游戏吧,它是目前比较能代表 fable 5.2 水平的项目。本文有大量参考 Gary曹淦AI出海 大佬在 b站 解析视频。
现在 Fable 5.2 出来了,其实是 AI 3D 游戏的寒武纪大爆发,全网都是很高画质的 3D 游戏大作。但这个游戏文件之所以吸引人,是因为它只有 1.4MB !3A质感。
相比之下,美国大豆包 Gemini 目前的水平,一样的提示词,做出的是很简陋的样子。
1.4MB 啊!随手拍个照片,都 7MB 10MB !
而且画质有光有影,比当初三亿鼠标的梦想的 CF 的那种简陋的画质高到没影了,CF 好几个 GB 呢!
当然!!! 大家注意,这个可不是国产哦!这是修改者在恶意整蛊,在玩梗。
实际上,它是《Saltline》,是 anthropic 公司的工程师 felix risesberg 在 11.10 号发在推特上的一个 Fable 5.2 的能力演示。(不代表 anthropic 官方)
原推特: https://x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609 (注意哈,官网上的版本,已经做出了修改,修改了音效玩法等等,不是原版了)
修改者就把里面的界面翻译成了中文而已.... 并且说这是国产,唉这人啊。
才 1.4 MB 。
大家知道这个游戏的提示词吗?
【你知道,你也应该给我做一个第一人称射击游戏。疯狂详细的质量拜托,视觉上看起来要能跟 AAA 级游戏匹敌。让它规模小一点(比如一个迷你关卡),但其他方面要有令人印象深刻的照片级真实图形】
这就是原版提示词的中文翻译版,就这!!! 就这!!!
作者说,提示工程的时代基本上已经结束了。
然后 Claude Fable 5.2 就自己吭哧干了 8 个小时,只写了 270 万个 Token,总消耗是接近 5 亿 Token,按照 API 来算是 550 美元的成本。算是很超值了。
像这种画质,请欧美人做估计要远远比这个花的钱多了,毕竟就算单人,日薪 200 美元不过分吧,一个星期才能做出来。(我瞎猜的)
1.4 MB ,里面没有任何音频、视频、图片、3D 模型,里面所有的内容,都是代码自己实时加载生成的!
里面大约 700KB 是 threejs 的代码,30KB 的界面样式,以及 700 kb 的游戏主体。
也即是说,关卡、渲染、材质、武器、敌人和玩家模型、动作、BGM声音、音效.... 全部都挤在 700KB 的体积里!
太棒了!
其实你觉得这个是魔法吗?700KB 是一个很巨大的体积,是不是觉得很反认知?有个网站叫 js13kgames ,里面是可以使用 13kb 的体积,来写出一个很完善的游戏。
大家可以看看这个: https://js13kgames.com/2022/games/dante 只有 12.9KB ,然后就写出了一个绘声绘色的 3D 游戏。(但是 13KB ,可能得作者付出 1 个月的心血才能写出来)
以前也有《96kb,世界上最小的FPS游戏》这种,也很惊艳(没这个惊艳)。
所以相较之下,700KB 相当巨大了!对于学过 WebGL 以及计算机图形学的朋友来说,其实也算不上什么魔法。
在今天的 《Saltline》这个游戏里呢,简单用 AI 扒扒代码,发现,代码里光 3D 材质(比如金属感、塑料感、木头感、凹凸感等等)就装了 48 种。配乐有 57 种。
天空,也是着色器算出来的。地上的影子和积水还有倒影,也都是实时算出来的。
当然,里面还不仅仅是如此!!!还有另一半没有展现出来。
第一:网址后面加上 ?post=0 是可以打开开发者模式的!
可以把很多复杂的后期处理给关掉,关掉后,画面会变得劣质很多。比如天空、动态模糊、光柱、镜头污渍、自动曝光等等。
第二: 测试空间。比如网址后面加上 ?show=mats 是可以打开材质测试空间的!
目前是材质空间。 ?show=mats
道具空间 ?show=props
敌人机器人 ?show=enemies
第三: 跑分模式。哈哈,这个有意思。后缀是 ?bench=1 。
反正里面还内置了很多参数。这个是给谁用的呢?这个其实就是开发时候的测试用例,留给 AI 模型它们自己检查自己用的。
这叫 TDD 开发模式,我以前有专门讲过。只要测试写的好,那么就能让开发在很长时间段内,不那么容易跑偏。每做一点内容,那么就跑一遍测试看看有没有问题,然后继续做.... AI 都自己这样搞,真的太可爱了。
大模型迭代太快了。大家还记得 8 月份,Opus 5 时代的 claude of duty 这个游戏吗?当时里面包含了 185 个文件,是一个不错的枪战游戏,但是有点重了。现在更好的效果,竟然就一个 1.4mb 的文件。
其实吧,像这种小体积硬凑大奇迹,过去很多很多。AI 时代不同的是,这个可以低成本批量搞了,以前则都是程序员炫技用的,艺术作品。是昂贵的高端的东西。古法开发,稍微多几个几何个面的东西就是灾难了。半年前的 AI 用来还原"我的世界"的时候,我只是觉得有点儿意思了,现在卧槽,直接 3A 质感。
游戏就应该这样设计,小巧玲珑!
哦对了,网友还基于这个《saltline》改编了一个中国千禧年梦核风格的游戏: https://www.bilibili.com/toy/dreamcore-1999/index.html 有意思!不过建模有点简陋了。
以后,不敢想象,1GB 能装下多少灿烂的项目。(其实吧,现在游戏体积大多一半是纹理贴图的占用,现在这个 1.4mb 只是让硬件自己算了,开头加载的时间,其实就是在计算的时间,,也就是说真用这方式做个 3A 游戏全世界没几个电脑能跑的)
码农还能翻身吗?还值钱吗?现在一百来字的提示词,就捣鼓出这么惊艳人的东西。8 小时就从世界上诞生这种东西,是属于是天方夜谭,科幻级别的事情。
这个其实没有短剧门槛高,短剧像样的要几个月才做出来,这个几小时。量产起来比短剧夸张多了!
GPT ,我还在等你!